Posts

Showing posts from September, 2024

Algoritma pencarian

  Algoritma pencarian Dalam  ilmu komputer , sebuah  algoritme pencarian  dijelaskan secara luas adalah sebuah algoritme yang menerima  masukan  berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut, yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Sebagian besar algoritme yang dipelajari oleh ilmuwan komputer adalah algoritme pencarian. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut  ruang pencarian . Algoritme  pencarian brute-force  atau pencarian naif/ uninformed  menggunakan metode yang sederhana dan sangat  intuitif  pada ruang pencarian, sedangkan algoritme pencarian  informed  menggunakan  heuristik  untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.

Struktur data heap

Image
  Heap (struktur data) Dalam  ilmu komputer  ,  heap  adalah  struktur data  berbasis  pohon  yang memenuhi  sifat heap  : Dalam  heap maksimum  , untuk setiap  simpul  C yang diberikan, jika P adalah simpul induk dari C, maka  kunci  (  nilai  ) dari P lebih besar dari atau sama dengan kunci dari C. Dalam  heap minimum  , kunci dari P lebih kecil dari atau sama dengan kunci dari C.  [  1  ]  Simpul di "puncak" heap (tanpa induk) disebut simpul  akar  . Contoh tumpukan  biner  maksimum dengan kunci simpul berupa bilangan bulat antara 1 dan 100 Heap adalah salah satu implementasi paling efisien dari  tipe data abstrak  yang disebut  antrian prioritas  , dan faktanya, antrian prioritas sering disebut sebagai "heap", terlepas dari bagaimana cara implementasinya. Dalam heap, elemen dengan prioritas tertinggi (atau terendah) selalu disimpan di root. Namun, heap bukanlah struktur yang diurutkan; heap dapat dianggap terurut sebagian. Heap adalah struktur data yang berguna

Algoritme A-Star (A*)

Algoritme A-Star (A*)  Algoritme A-Star (A*) ,(ditemukan pertama kali oleh Peter Hart, Nils Nilsson, dan Bertram Raphael pada tahun 1968) adalah algoritme pencarian rute terpendek   (shortest path)   yang merupakan perbaikan dari Algoritme BFS [ 1 ]   dengan memodifikasi fungsi heuristiknya untuk memberikan hasil yang optimal. Dimana menggabungkan fungsi heuristik [h(n)] dan jarak sesungguhnya/ cost   [g(n)]. Notasi Algoritme f(n)  =  g(n)  +  h(n) Keterangan: f(n)  adalah jumlah dari  g(n)  dan  h(n) . ini adalah perkiraan jalur terpendek sementara. maka  f(n)  adalah jalur terpendek yang sebenarnya yang tidak ditelusuri sampai Algoritme A-Star (A*) diselesaikan. g(n)/Geographical Cost  adalah total jarak yang didapat dari verteks awal ke verteks sekarang (halangan). h(n)/Heuristic Cost  adalah perkiran jarak dari vertek sekarang (yang sedang dikunjungi) ke vertek tujuan. sebuah fungsi  heuristic  digunakan untuk membuat perkiraan seberapa jauh lintasan yang akan diambil ke vertek tuj

Struktur data tree

Image
  Pohon (struktur data) Artikel   Bicara Bahasa Unduh PDF Jam tangan Sunting Jangan sampai tertukar dengan  Trie  , jenis spesifik dari struktur data pohon. Dalam  ilmu komputer  ,  pohon  adalah  tipe data abstrak  yang digunakan secara luas yang mewakili  struktur pohon  hierarkis dengan sekumpulan  simpul  yang terhubung . Setiap simpul di pohon dapat dihubungkan ke banyak anak (tergantung pada jenis pohon), tetapi harus dihubungkan ke tepat satu induk,  [  1  ]  kecuali untuk simpul  akar  , yang tidak memiliki induk (yaitu, simpul akar sebagai simpul paling atas dalam hierarki pohon). Batasan-batasan ini berarti tidak ada siklus atau "loop" (tidak ada simpul yang dapat menjadi leluhurnya sendiri), dan juga bahwa setiap anak dapat diperlakukan seperti simpul akar dari sub-pohonnya sendiri, menjadikan  rekursi  sebagai teknik yang berguna untuk  traversal pohon  . Berbeda dengan  struktur data linear  , banyak pohon tidak dapat direpresentasikan oleh hubungan antara simpul

Grafik tipe data abstrak

Image
  Grafik (tipe data abstrak) Artikel   Bicara Bahasa Unduh PDF Jam tangan Sunting Pelajari lebih lanjut Disarankan agar  grafik Properti  digabungkan  ke  dalam artikel ini. (  Diskusi  ) Dalam  ilmu komputer  ,  grafik  adalah  tipe data abstrak  yang dimaksudkan untuk mengimplementasikan konsep  grafik tak berarah  dan  grafik berarah  dari bidang  teori grafik  dalam  matematika  . Grafik  berarah  dengan tiga  titik sudut  (lingkaran biru) dan tiga  sisi  (panah hitam). Struktur data grafik terdiri dari  sekumpulan  titik (yang mungkin bisa berubah)  yang  terbatas (juga disebut  node  atau  titik  ), bersama dengan sekumpulan pasangan titik yang tidak berurutan untuk grafik yang tidak berarah atau sekumpulan pasangan berurutan untuk grafik berarah. Pasangan ini dikenal sebagai  edge  (juga disebut  link  atau  garis  ), dan untuk grafik berarah juga dikenal sebagai  edge  tetapi terkadang juga  disebut arrow  atau  arcs  . Titik dapat menjadi bagian dari struktur grafik, atau dapa